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Flip: el video como herramienta para el aprendizaje activo
Flip: video as a tool for active learning
Edwin Paniagua1
https://orcid.org/0000-0002-6403-0773
Recibido: 25 de febrero de 2025 | Revisado: 24 de marzo de 2025 | Aprobado: 20 de mayo de 2025
Resumen
En la actualidad, el quehacer docente atraviesa una situación paradójica: dispone de una gran
cantidad de recursos tecnológicos, pero el alumnado mantiene una actitud pasiva frente al proceso de
aprendizaje. En ese sentido, el objetivo del presente estudio consistió en implementar el video (Flip) como
herramienta para fomentar el aprendizaje activo. Se utilizó la metodología de investigación-acción, bajo
el acrónimo DEPEER (Diagnóstico, Evaluación de estrategias o herramientas, Planificación, Ejecución,
Evaluación de los resultados y Reestructuración). Participaron 130 estudiantes, correspondientes
al total de inscritos en cuatro grupos de grado y posgrado a lo largo de cuatro ciclos académicos
(2022-2024). Los instrumentos empleados fueron una rúbrica de evaluación y un cuestionario digital
que se enfocó en la experiencia de los participantes con Flip. Todos los estudiantes se involucraron
de forma activa, con más de 5,000 reproducciones, 311 comentarios y 244 horas de trabajo en la
plataforma. Los resultados mostraron que la mayoría se sentía cómoda con el uso de Flip y prefería
este formato a las exposiciones orales. De igual modo, se concluyó que la plataforma propició el
aprendizaje activo, la interacción entre pares y la participación activa en clase.
Palabras clave: Flip, tecnología educativa, producción audiovisual, aprendizaje activo, educación
superior
_____________________________
1 Doctor en Lingüística y Literatura por la Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra (PUCMM), docente en la PUCMM. Para
contactar al autor: er.paniagua@ce.pucmm.edu.do
_____________________________
ISSN (en línea): 1814-4152 / Sitio web: http://cuaderno.pucmm.edu.do
CÓMO CITAR: Paniagua, E. (2025). Flip: el video como herramienta para el aprendizaje activo. Cuaderno de Pedagogía Universitaria,
22(44), 117-133.
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Abstract
Teaching is facing a paradoxical situation: a wealth of technological resources is available, but
students continue to assume their role passively. This study aims to implement the use of video
through the Flip platform as a means to foster active learning among university students. The re-
search was conducted within the framework of the action research paradigm, following the DEPEER
model: Diagnosis, Evaluation of strategies or tools, Planning, Execution, Evaluation of results, and
Restructuring. A total of 130 students participated, corresponding to the full enrollment of four un-
dergraduate and postgraduate groups across four academic terms (2022–2024). The instruments
employed included an analytically validated evaluation rubric and a digital questionnaire designed to
examine participants’ experiences with the platform. All students involved actively, with more than
5,000 video views, 311 peer comments, and approximately 244 hours of student engagement on
Flip. Findings indicate that most students felt comfortable using the platform and expressed a clear
preference for video-based presentations over traditional live oral formats. The study concludes
that Flip not only facilitates active student engagement and autonomous learning, but also pro-
motes peer-to-peer interaction and meaningful participation in academic tasks.
Keywords: Flip, educational technology, media production, active learning, higher education
Introducción
En el ámbito educativo, la integración de la tecnología ha aumentado de forma sostenida. Ahora bien,
en muchos casos, esto no se ha traducido en un aprendizaje significativo por parte del estudiantado,
pues persiste el predominio del protagonismo docente. El educando participa, pero no se involucra
a profundidad. En esa línea, De Alba y Porlán (2020) destacan que, en el aula, el protagonismo
sigue centrado en el profesor, quien se limita a dispensar sus saberes, mientras que el papel del
estudiantado se reduce al de receptores pasivos. “El alumnado demanda un protagonismo mayor
en su formación” (Sartor-Harada et al., 2020, p. 32).
En conexión con lo anterior, el uso de herramientas tecnológicas en la docencia tiene una marcada
tendencia hacia la enseñanza más que hacia el aprendizaje. Prevalece la transmisión de información
ante la actividad del alumno, la cual implica procesar, apropiarse, y reconstruir o reelaborar. “Se usa
la tecnología como un recurso para la docencia y no para el aprendizaje” (Paniagua, 2022, p. 100).
En consonancia con lo expuesto y como parte de los antecedentes, en Chile se llevó a cabo, durante
un año, una investigación con dos grupos de docentes: uno con enfoque conductista y otro con
orientación constructivista. El segundo grupo utilizó con mayor frecuencia la plataforma Moodle,
aunque básicamente como repositorio. De ahí que una de sus conclusiones fuera la siguiente: “El
uso de la tecnología no asegura la transformación de las prácticas pedagógicas, ya que la práctica
es un reflejo de las creencias del docente” (Arancibia et al., 2020, p. 8). A partir de esta afirmación,
se colige que incluso el grupo docente con una inclinación constructivista utilizó la tecnología para
enseñar de manera tradicional o, por lo menos, sin favorecer el aprendizaje activo del estudiantado.
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En contraste, Lowenthal y Moore (2020) realizaron un estudio exploratorio con el objetivo de investigar
las percepciones del alumnado sobre el uso de Flipgrid para discusiones asincrónicas mediante
video, dentro de cursos impartidos de forma virtual. Aplicaron un diseño transversal y encuestaron
a 79 participantes. Los estudiantes indicaron que la plataforma era de fácil uso y que, en adición,
les permitió mejorar su presencia social, así como lograr los objetivos de aprendizaje del idioma
inglés. La producción y socialización de sus propios videos incidió de forma positiva en su desarrollo
académico y personal.
Otro estudio, realizado en la Universidad Politécnica Salesiana de Guayaquil (Rodríguez et al.,
2023), tuvo como objetivo determinar si Flipgrid motiva a los estudiantes a expresar sus opiniones e
ideas en inglés. Se aplicó un diseño de muestra no probabilística a 13 estudiantes del nivel A1 y se
recopilaron datos a través de un cuestionario de motivación y una tabla comparativa de calificaciones
durante el semestre. Se trató de una investigación mixta, con un enfoque descriptivo. Los hallazgos
muestran que los estudiantes universitarios se sintieron motivados a crear videos sencillos y cortos
utilizando Flipgrid para hablar y discutir en inglés sobre un tema particular. Además, se observó una
mejora en sus calificaciones.
En un plano similar, se realizó una investigación de la Universidad Técnica de Manabí, Ecuador
(Zambrano y Meza, 2022), titulada Impacto de las tecnologías disruptivas en el proceso de enseñanza-
aprendizaje. Este estudio se caracterizó por ser exploratorio, cuantitativo, no experimental, transversal
y comparativo (abarcó varias asignaturas). Entre los resultados más relevantes en relación con el
estudiantado, se señala que el 80 % calificó como totalmente satisfactorio el uso de herramientas
como Flipgrid.
Partiendo de lo anterior, se configuran los dos factores clave del problema abordado: el docente
mantiene su protagonismo al transmitir información y, en consecuencia, no hay un aprendizaje activo
por parte del estudiante. En ese contexto, hasta un recurso tan útil como el video puede utilizarse
para la enseñanza y no para impulsar el proceso formativo del alumnado (Aguiar et al., 2019).
Vinculado a lo precedente, se identifican cinco fases o etapas en Apple Classrooms of Tomorrow
(ACOT) para la adopción de la tecnología por parte del cuerpo docente: Acceso, uso básico; Adopción,
incorporación de las TIC; Adaptación, aumento de la productividad y la cantidad de información;
Apropiación, integración formal de la tecnología; e Innovación, nuevas formas y experiencias (Cabero
y Martínez, 2019).
Como queda establecido, es el docente quien produce o asigna el video, lo cual limita su efecto en
el aprendizaje. Su verdadero impacto reside en que sea producido, publicado y comentado por el
estudiantado. De ahí que el objetivo general de esta investigación sea implementar la plataforma
de video Flip para el fomento del aprendizaje activo de los estudiantes.
A continuación, se presenta una revisión de las funciones de Flip y su valor formativo, seguido
de una reflexión sobre los principios del aprendizaje activo. Luego, se detalla la metodología de
investigación-acción implementada en cinco grupos universitarios, con la descripción de cada fase del
proceso, los instrumentos utilizados y el perfil de los participantes. Los apartados posteriores están
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dedicados al análisis de los resultados, que incluyen datos del uso de la plataforma, la participación
del estudiantado, el rendimiento académico y la valoración general de la experiencia. Finalmente,
se discuten los hallazgos a la luz de investigaciones previas, se recomiendan varias acciones y se
destacan las condiciones para una integración tecnológica eficaz y eficiente del video.
Fundamentación teórica
Importancia de integrar la tecnología al proceso educativo
En la actualidad, una de las principales metas educativas gira en torno a lograr la convergencia
entre la tecnología, la disciplina y la pedagogía. Debe tratarse de una integración profunda que
transforme la manera en que se enseña y se aprende. En esencia, el reto consiste en hallar un
equilibrio dinámico: “En la actualidad, el desafío consiste en integrar la tecnología, la pedagogía y la
disciplina en la enseñanza de cualquier materia” (Rochina y Tipantuña, 2025, p. 1405). Numerosos
autores respaldan esta perspectiva de integrar la tecnología de manera dinámica al proceso de
enseñanza aprendizaje, al incluir el uso de la inteligencia artificial (Molina y Restrepo, 2025; Tomalá
y Tomalá, 2025; Cardona-Posada et al., 2025).
El video como herramienta para favorecer el aprendizaje
El video es una herramienta de uso cada vez más frecuente en la cotidianidad, especialmente, de los
jóvenes. Urcola y Azkunaga (2022) revelan que los alumnos de varias áreas o disciplinas universitarias
como Humanidades y Salud visualizan, en primer lugar, series y películas, seguidas de videos de
internet (en general) y de youtubers (en particular). Y afirman que la denominada Generación Z es un
“audiencia hiperconectada” (Urcola y Azkunaga, 2022, p. 714). De ahí que sea provechoso integrar
al video al proceso de enseñanza-aprendizaje:
El aprendizaje basado en videos ha demostrado ser una herramienta de enseñanza efectiva para
el docente en cuestiones tales como el desarrollo de debates críticos colaborativos, la promoción
pública de la práctica docente y la investigación teórica relacionada con problemas prácticos.
(Gómez-Ortega et al., 2024, p. 346)
Entre las ventajas del uso académico del video, se destacan las siguientes: los contenidos se retienen
por más tiempo, el aprendizaje trasciende los límites del aula, se propicia un ambiente inmersivo,
se favorece la capacidad de resolución de problemas, se fomenta la elaboración de síntesis, entre
otros (Rodríguez-Padín et al., 2023). En el mismo tenor se expresan Zhu et al. (2022) y Hernández-
Ramos et al. (2021).
Flip: origen y actualidad
La plataforma Flip es una herramienta que orienta la productividad y la producción del video desde
el alumnado, al otorgarle un rol protagónico en su proceso de aprendizaje. Su misión es empoderar
a los educadores, al tiempo que ayudan a los estudiantes a definir su opinión, compartirla y respetar
las perspectivas de los demás (Cloud Computing, 2018).
Flip ofrece una variedad de opciones que incluyen actividades como grabar videos, compartirlos e
interactuar con otras personas en un formato similar al de la red social, así como la personalización y
el control del espacio por parte del cuerpo docente (creación de grupos). También posee herramientas
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como tableros, filtros, marcos, pegatinas, gifs, animaciones e integración con otras plataformas
como Wonderopolis, Liga Langston, Minecraft for Education, Genially yMicrosoft Teams. Además,
incorpora funciones como seminarios, sesiones formativas y capacitaciones en vivo a través de
Flipgrid Live, y permite organizar los videos en colecciones.. La plataforma es compatible con
diversos dispositivos electrónicos, como ordenadores y teléfonos inteligentes. Recientemente, fue
adquirida por Microsoft (Flip, 2020).
Aprendizaje activo
Flip favorece el aprendizaje activo, puesto que involucra al alumno como protagonista, por medio de
actividades que implican pensamiento crítico, resolución de problemas y trabajo en equipo (Correa,
2023; Cereceda y Gonzáles, 2023; Patiño et al., 2023; Rosas et al., 2020).
Típicamente, lo que el docente suele hacer es apelar a la función fática de la comunicación: constatar
la comprensión de lo expuesto, pero no para reformular, cuestionar o criticar lo planteado. Cada
estudiante se ve condicionado a conformar su pensamiento al de su facilitador. En este caso,
“participar” es sinónimo de “tomar un turno”. En este enfoque no predomina una construcción,
sino una repetición, una mímesis, casi un oxímoron: una “participación pasiva”. El aprendizaje es
concebido como un proceso mecánico:
Desde las universidades se plantea como fundamental un desplazamiento desde la enseñanza
tradicional al aprendizaje activo del estudiante. Este aprendizaje de habilidades y aptitudes
específicas como aprender a aprender, resolver problemas, trabajar en equipo, pensar en forma
crítica, comunicar claramente las ideas, supone una formación acorde de los docentes en las
distintas disciplinas. (Rosas et al., 2020, p. 615)
El docente debe propiciar el espacio, las herramientas y las condiciones para que el estudiante sea
quien desarrolle las competencias esperadas. El profesor es, ante todo, un diseñador de procesos
y de experiencias. Solo así el aprendizaje puede ser activo, entiéndase, el resultado de una actividad
de los estudiantes:
El protagonismo del aprendizaje debe estar, ahora, en el estudiante, y si es en este en quien
recae la responsabilidad de obtener, movilizar y producir contenidos, así como desarrollar las
habilidades que lo hagan posible, entonces el rol del docente debe centrarse en propiciar el
clima adecuado, evocar los conocimientos previos, planificar la progresión de las acciones que
permiten que un/a estudiante alcance el desarrollo esperado de la competencia (Ríos, 2022,
p. 173).
Muchos estudios respaldan la preferencia y la importancia de utilizar el video en el proceso educativo,
especialmente, porque no cabe duda de que los estudiantes no solo son multitareas, sino también
multipantallas. Por tanto, la integración de estas características al diseño del proceso enseñanza-
aprendizaje resulta imprescindible (Marín-Díaz et al., 2022; Moreno et al., 2023). En lugar de ser un
consumidor de contenido digitalizado, el estudiante puede ser un productor. Transmitir información
no es equivalente a generar conocimiento, pero procesarla sí. El aprendizaje activo, en consecuencia,
coloca al alumno como eje principal de su desarrollo.
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Metodología
La metodología que sustenta el presente estudio es la investigación-acción. Esta implica que el
investigador, además de identificar un problema, intervenga para resolverlo. Los modelos clásicos
se configuran en torno a varias fases que hemos agrupado bajo el acrónimo DEPEER. En términos
generales, en la investigación-acción no solo se identifica un problema y se busca determinar la
percepción de los implicados, sino que el investigador interviene y va evaluando tanto el proceso
como los resultados con fines de mejora. El modelo empleado en esta experiencia pedagógica es
una síntesis ecléctica de las propuestas de Lewin, Elliot, Kemmis y Whitehead, entre otros (Bancayán-
Ore y Vega-Denegri, 2020; Blanco-Portela et al., 2020; Córdoba-Warner, 2020; Cuevas et al., 2023;
Latorre, 2005; Paredes, 2020).
El alcance de esta investigación es explicativo, debido a que se busca determinar si la herramienta
utilizada (Flip) incrementa la calidad y la cantidad de la participación del alumnado y si deviene en
un aprendizaje activo. Además, es un estudio de campo, ya que la intervención se llevó a cabo con
cuatro grupos de estudiantes en el nivel universitario. También es prospectivo porque se realizó de
manera progresiva a lo largo de dos años.
Fases de investigación-acción
En la fase del diagnóstico se identificó que menos del 30 % de los estudiantes tomaba turnos
para participar en las clases. Por otra parte, el 90 % indicó, en un cuestionario digitalizado, que sus
profesores utilizaban videos como herramientas solo para la enseñanza y no para el aprendizaje.
En consecuencia, los alumnos recurrían a tutoriales elaborados por otras personas.
Dadas estas circunstancias, se eligió la plataforma Flip para que los tres grupos de Español II la
utilizaran en la presentación del contenido vinculado con el comentario de textos. La actividad
consistía en escribir borradores para comentar un tema de su área profesional y presentarlo en
formato de video. Los dos grupos restantes, de Educación, debían hacer un reporte de lectura
sobre un artículo académico relacionado con innovación educativa y, en particular, sobre el aula
invertida. Para la fase de planicación, se consideraron cinco clases en las cuales se conversó
sobre el contenido conceptual y procedimental a trabajar. Además, se exploró la plataforma en el
aula y se proveyeron tutoriales.
La ejecución correspondió a lo planificado, sin variación. En algunos casos, se requirió la asistencia
individual del docente o de un compañero (tutoría docente-estudiante o entre pares) para solucionar
algún inconveniente con el acceso a la plataforma. De modo que no se aplicó una prueba intermedia,
pero sí hubo asistencia y monitoreo constante tanto del docente como entre compañeros, a modo
de evaluación formativa. También se socializaron las dudas e inconvenientes a través de un grupo
de WhatsApp creado para tales fines.
Los resultados de las intervenciones se evaluaron mediante una rúbrica integrada en la plataforma,
la cual se compartió previamente con el estudiantado. Este instrumento se elaboró con descriptores
o indicadores que incluían tanto la estructura del documento que debían entregar, así como del
contenido disciplinar y los aspectos propios de la producción del video. Por último, se aplicó un
cuestionario en Google Forms con escala Likert sobre el proceso realizado en la plataforma Flip,
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para determinar la valoración de los estudiantes al utilizarla. Dicho instrumento consta de cuatro
dimensiones: usabilidad de la plataforma, publicación del video y socialización, preferencias en cuanto
a la metodología (video versus exposición presencial) y la evaluación de la herramienta y la actividad.
Por otro lado, a la reestructuración de la intervención haremos referencia más adelante, en el
apartado Limitaciones.
Participantes
En lo referente a la población objeto de estudio, ya fue especificado que se trabajó con el 100 % de
estudiantes inscritos en 3 grupos de grado (Español II) y otros 2 grupos, uno de grado (Licenciatura
en Matemáticas orientada a la educación) y otro de posgrado (Maestría en Innovación Educativa),
en 4 ciclos entre finales de 2022, 2023, hasta mediados de 2024. En total, fueron 5 grupos y 130
estudiantes. Por ello, esta investigación también es longitudinal y prospectiva. Tanto en grado como
en posgrado, los estudiantes cursaban su bloque inicial de formación. En el caso de Español II, se
trató de grupos heterogéneos debido a que eran similares en edad, pero estudiaban diversas carreras,
entre las que se destacan: Arquitectura, Diseño de Interiores, Medicina, Derecho y Telemática, entre
otras. En el caso de posgrado, para docentes en servicio, técnicos distritales y directivos de centros
públicos.
La rúbrica que evaluó el contenido disciplinar fue revisada por una colega experta en Lingüística y
el cuestionario de Google Forms para evaluar el proceso y la satisfacción del uso de la plataforma
Flip fue revisado por un docente de Tecnología Educativa. Además, se aplicó una prueba piloto al
10 % de los integrantes de un grupo de Español II y al grupo de Educación, ambos de grado.
En ambos casos, se realizó un análisis cualitativo de los datos, con base en los criterios que
configuran la rúbrica y en los indicadores del cuestionario, así como las calificaciones obtenidas en
la asignación realizada. Asimismo, se analizó la información mediante la triangulación de los datos:
lo manifestado por el estudiantado, lo referido por estudios citados en el trabajo y lo percibido por
el docente investigador. En la Tabla 1 se muestran los datos sobre el uso de la plataforma Flip por
parte del alumnado.
Resultados
Tabla 1
Datos sobre el uso de la plataforma Flip por parte del alumnado
Grupo Estudiantes Vistas Comentarios Horas
1 23 968 64 51.6
2 36 1372 101 75.5
3 33 1417 83 71.5
4 16 726 17 30.7
5 22 597 46 14.7
Total 130 5080 311 244
En primer lugar, de los datos anteriores hay que resaltar lo siguiente: en promedio, el 95 % del
estudiantado entregó la asignación en formato de video. En segundo lugar, es notorio el hecho
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de que la duración máxima de cada video era de cinco minutos. Dicho esto, cabe resaltar que la
duración total de uso de la plataforma, por parte de los grupos, fue equivalente a 1.86 horas por
estudiante: prácticamente dos horas cada uno. Esto implica que le dedicaron mucho más tiempo del
asignado, pero dentro del rango de la cantidad de créditos-hora, que es de tres por semana. En lo
referente a los comentarios, la proporción es de 2.4 por video. Por otra parte, los videos obtuvieron
un promedio de 38.8 por estudiante; es decir, cada uno fue reproducido casi 40 veces.
En su conjunto, los datos ofrecidos indican que todo el alumnado no solo entregó la asignación
(la grabación del video), sino que participó activamente en su aprendizaje puesto que interactuó
directamente con el texto y el contenido disciplinar: los de Español II con el comentario de textos y
los de Educación con el aula invertida. En otro tenor, para la publicación del video, así como para
visualizar otros, cada estudiante empleó cerca de dos horas en promedio.
Otro factor destacable es que no se motivó directamente a que vieran videos de sus compañeros.
Tampoco se les pidió que comentaran las producciones. No obstante, lo hicieron de manera
espontánea y ya se especificó que cada video fue visualizado, en promedio, casi cuatro decenas
de veces.
Al revisar los videos tanto propios como ajenos, cada estudiante hizo igual cantidad de retroalimentaciones
del contenido. En esa dirección, es preciso referirse a las calificaciones obtenidas. En los grupos
de Español II se requirió que realizaran un comentario de un texto argumentativo. Los resultados
generales se presentan en la Tabla 2.
Tabla 2
Calificaciones obtenidas en la asignación (grabar video en Flip), sobre el comentario de textos
argumentativos, en la asignatura Español II
Grupo A (9-10) B (8-8.5) C (7-7.5) D (6-6.5) Promedio
1 (23) 48 % 29 % 14 % 9 % 8.15
2 (36) 58 % 25 % 11 % 6 % 8.5
3 (33) 52 % 21 % 15 % 12 % 8
92 Est. 53 % 25 % 13 % 9 % 8.21
Del gráfico anterior se colige que el 78 % del estudiantado aprobó la asignación con notas que
oscilan entre excelente (A) y buena (B). El 22 % restante se ubicó entre suficiente y deficiente. En
ese sentido, el promedio general de la calificación fue un 8/10. En síntesis, la tabla evidencia que,
después del redondeo, los grupos lograron los indicadores esperados en un 80 %.
En el caso del estudiantado de Educación, la asignación consistió en la lectura y comentario de un
artículo de investigación, publicado en una revista indexada, sobre el aula invertida como metodología
innovadora de enseñanza-aprendizaje. Se recuerda que el primer grupo que se citará es el de grado:
estudiantes de la Licenciatura en Matemáticas orientada a la Educación. En adición, está el segundo
grupo, esta vez de posgrado, sobre el mismo tópico. Este último grupo estaba conformado por
docentes en servicio, técnicos distritales y directivos de centros educativos públicos. En la Tabla 3
se presentan las calificaciones obtenidas en la asignación mencionada.
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Tabla 3
Calificaciones obtenidas en la asignación (grabar video en Flip), sobre el comentario de un artículo
de investigación
Grupo A (9-10) B (8-8.5) C (7-7.5) D (6-6.5) Promedio
1 (16) 81 % 19 % - - 9.5
2 (22) 95 % 5 % - - 10
38 Est 88 % 12 % - - 9.75
Nota: El primer grupo es de grado y el segundo de posgrado, en ambos casos de Educación.
En la tabla precedente se evidencia que hay similitud con las calificaciones obtenidas por el alumnado
en ambas asignaturas: la totalidad de estudiantes se ubicó entre A y B, con la clara preeminencia
de la primera, pues lograron los indicadores esperados tanto en cuanto al contenido disciplinar
como al procedimental.
Valoraciones de los participantes
Es imprescindible referirse al cuestionario sobre la valoración de Flip por parte del estudiantado.
Se recuerda que se elaboró en Google Forms y se compartió de manera digital. A continuación,
se presenta la tabulación de sus respuestas en tres tablas que corresponden a las tres secciones
del instrumento: valoración general (Tabla 4), preferencia y evaluación (Tabla 5) y socialización y
satisfacción general (Tabla 6).
Tabla 4
Valoración general del estudiantado sobre la plataforma Flip
Ítem/Escala Muy fácil Fácil Neutral Difícil Muy difícil
Crear cuenta en Flip 72 % 21 % 7 % - -
Usabilidad 34 % 41 % 23 % 2 % -
Resolución de inconvenientes 45 % 44 % 8 % 3 % -
Partiendo de los datos de la tabla, se infiere que aproximadamente el 90 % de los usuarios de Flip
consideraron que era fácil crear una cuenta y manifestaron que pudieron resolver, sin mayor dificultad,
los inconvenientes que se presentaron. En esta misma línea, tres de las vías más comunes que se
utilizaron fueron las siguientes: conversación con el docente, conversación entre pares y guía intuitiva
o mediante tutoriales. La mayor dificultad que se presentó fue el acceso a Internet con suficiente
ancho de banda, con buena velocidad. En otras ocasiones, un dispositivo con mayor capacidad.
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Tabla 5
Preferencias entre el video y la exposición en vivo para presentaciones en la clase
Ítem/Escala Video Presencial Neutral
Mayor conanza 52 % 9 % 41 %
Preferencia 70 % 30 % -
Acorde con lo expresado en la Tabla 5, el estudiantado manifestó que sentía más confianza para
exponer en la clase mediante la grabación de video, en la mayoría de los casos. Asimismo, en
relación con la preferencia, indicaron que podían utilizar una u otra modalidad; sin embargo, en
ambos indicadores quedó establecido que la predilección se orientaba hacia el video, en las dos
terceras partes de las personas encuestadas.
En consonancia con lo explicado, un 95 % de los encuestados manifestaron que plataformas como
Flip eran excelentes recursos para evaluar. Y, en igual proporción, indicaron que recomendaban
este tipo de recurso para la evaluación a la mayoría de los docentes. Y añadieron, en el mismo
porcentaje, que esta experiencia fue enriquecedora para su aprendizaje.
Por último, en relación con este apartado, se hará referencia a la ventaja de socialización e interacción
que propicia la plataforma Flip. Por un lado, se presentará una tabla sobre la visualización de los
videos y, en el análisis, se incluirá la síntesis de las respuestas vinculadas con su satisfacción y su
opinión.
Tabla 6
Socialización en Flip y satisfacción general del estudiantado
Ítem/Escala 1-5 6-10 11-15 16-20 21-
Visualización de su video 72 % 21 % 3 % 4 % -
Visualización de otros videos 51 % 30 % 10 % 6 % 3 %
Promedio de visualización de los videos de los demás 84 % 10 % 2 % 3 % 1 %
De la Tabla 6 se infiere que el estudiantado no solo dedicó mucho más tiempo a la producción de su
propio video, sino que también observó los videos grabados por otros compañeros. Esta recurrencia
de mirar la propia producción así como la ajena, deviene en un aprendizaje no por repetición, pero
sí por reiteración y retroalimentación, debido a que cada vez que se visualizaba ya fuera el propio
video o uno de otro integrante del grupo, se reforzaba el contenido procedimental y el conceptual.
Discusión
Como se ha indicado anteriormente, Lowenthal y Moore (2020) realizaron una investigación que
recogió la percepción favorable del estudiantado respecto a la integración de Flipgrid en clases
virtuales, especialmente en contextos asincrónicos y en el nivel universitario. Más del 70 % consideró
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que su uso era muy fácil y, por tanto, favorecía el empleo de la herramienta. Estos resultados
coinciden plenamente con los obtenidos en la presente investigación: los estudiantes opinaron en
la misma dirección. Flip es una plataforma con una interfaz sencilla, amigable, atractiva e intuitiva.
Por otra parte, al finalizar el presente estudio, los estudiantes manifestaron que recomendarían el
uso de la plataforma Flip. En cuanto al rendimiento académico, el 80 % obtuvo calificaciones entre
A y B, mientras que solo alrededor de un 10 % obtuvo notas deficientes. Dicho de otra manera, los
mismos alumnos encuentran una vinculación entre el uso de Flip y su aprendizaje. Este hallazgo
coincide con los resultados arrojados en el estudio de Budiarta y Santosa (2020), quienes encontraron
que sus estudiantes de Educación valoraban positivamente la plataforma debido a su flexibilidad, su
accesibilidad, el mejoramiento de su aprendizaje —en particular, en la competencia de comunicación
oral en inglés— y el potencial para estimular su creatividad.
En el mismo tenor, en la Universidad Politécnica Salesiana de Ecuador, Rodríguez et al. (2023)
encontraron una correlación entre el uso de Flip y el incremento del aprendizaje, reflejado en la
mejora de las calificaciones de estudiantes universitarios de inglés en el nivel A1. En el mapeo de
literatura realizado al inicio del presente estudio, se encontró una cantidad importante de casos en
los que Flip era bastante práctica para el aprendizaje de los idiomas, en especial, la comunicación o
producción oral. En el caso que nos ocupa, el 60 % de los estudiantes eran de la asignatura Español
II, lo cual mantiene la relación con los idiomas. La diferencia radica en una doble circunstancia: por
un lado, eran hablantes nativos del idioma y, por el otro, se trataba de oralizar un texto escrito; es
decir, se trabajaron dos competencias comunicativas: la producción escrita y la producción oral
(en formato audiovisual). De ahí que Flip sea considerada una herramienta bastante flexible y que
parece adaptarse con facilidad a una amplia diversidad de contenidos y públicos.
Un ejemplo adicional que refuerza lo anterior se encuentra en otras áreas del conocimiento. En
una investigación con 117 estudiantes de Contabilidad y Diseño, se concluyó que, además de la
valoración positiva del estudiantado, el uso de Flipgrid contribuyó al aumento del nivel de confianza,
la comprensión de los contenidos y a la manifestación de un aprendizaje activo y divertido (Hsbollah,
2022). Se mantiene la coincidencia también con estos resultados: los estudiantes valoran positivamente
la herramienta y consideran que incrementa su confianza y su participación, lo cual tiene un impacto
favorable en su aprendizaje. Asimismo, se destaca que asumieron la actividad como divertida porque
estaban participando como protagonistas.
En nuestra investigación ocurrió lo mismo, como ya se ha referido. Los alumnos dedicaron más
tiempo del sugerido por el docente y no solo visualizaron sus trabajos, sino que hicieron lo mismo
con los de sus compañeros. Eso sirvió de estímulo para que se siguieran las indicaciones, sin coartar
la libertad individual, la creatividad, el dominio disciplinar o la habilidad tecnológica. De ahí que
esa confianza los llevó, por una parte, a seleccionar la producción de videos como una estrategia
preferida y, por otra, a consolidar su aprendizaje. Algunos mostraron un impresionante dominio
tecnológico en cuanto a producción audiovisual; otros, en cuanto a su habilidad para el diseño,
oratoria y comunicación social. También se evidenciaron fortalezas en creatividad, profundidad
conceptual y capacidad de análisis.
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Por último, Román (2024) planteó una serie de inquietudes importantes en torno a si se han cumplido
las promesas tecnológicas para la educación o si, por el contrario, ha habido mayor expectativa que
resultados tangibles. Luego de resaltar las bondades del uso de la tecnología educativa, advierte
sobre posibles causas de su abandono, todo ello mientras sintetiza los puntos centrales de una
conferencia. Se alude, reflexiva y críticamente, a aspectos como la calidad de la información —y su
procesamiento—, al aprendizaje personalizado, a la interacción en el aula, a la automatización de la
evaluación… todo ello con la mediación de recursos digitales. Por último, se hacen recomendaciones
para evitar que el proceso de integración de la tecnología a la docencia fracase o se desarrolle de
manera poco eficaz.
Ciertamente, herramientas como Flip no están exentas de esa realidad; por tanto, el llamado de
atención es pertinente. Ahora bien, si se utiliza de forma adecuada y se evita saturar al estudiantado
con una carga excesiva de contenido o con un uso más reiterado de lo prudente, es muy probable
que su integración sea sostenible.
Conclusiones
Al finalizar la presente investigación, cuyo objetivo general fue implementar el video —a través de
Flip— como herramienta para el fomento del aprendizaje activo, se ha llegado a las siguientes
conclusiones:
La plataforma Flip, entendida como un recurso que permite al estudiantado grabar y compartir
videos, favorece:
1. Los estilos de aprendizaje y la inclusividad: permite que tanto el estudiante como el docente
integren texto escrito, audios, videos, imágenes, etc. Y que lo hagan desde sus fortalezas,
preferencias, posibilidades y limitaciones.
2. El aprendizaje cooperativo: cada participante puede colaborar mediante la valoración de los
videos de sus compañeros y la expresión de opiniones sobre el trabajo ya publicado. Esto
también añade un aspecto emocional e interpersonal a la producción.
3.
El aprendizaje activo: el video deja de ser un canal pasivo para recibir información, tipo
tutorial. Al convertirse en creadores de contenido, los estudiantes interactúan directamente
con el texto, con el docente y con sus compañeros. Además, ponen a prueba sus gustos y
capacidades, se colocan más cerca de superar sus limitaciones y procesan la información
según su cosmovisión y sus habilidades.
4. La participación de los estudiantes y la motivación para la entrega de asignaciones.
5. La eficiencia en relación con el uso del tiempo y los recursos: en lugar de buscar plataformas
amigables y funcionales de grabación de videos durante horas y días, de integrar luego
aplicaciones de redes sociales y trabajar a profundidad la edición de video, cada estudiante
accede a Flip desde su dispositivo, trabaja de manera intuitiva, graba sobre la marcha y
puede socializar, prácticamente, al mismo tiempo. Ahora bien, esto no implica que todas las
personas tienen la misma habilidad y que el proceso fluirá tranquilamente.
129
6. El logro de los indicadores y, como consecuencia, el incremento de las calificaciones.
7. La interrelación y socialización en el aula tanto por la exposición de su trabajo al escrutinio
de los compañeros como por su posibilidad de visualizar y comentar el trabajo de otros.
Recomendaciones para docentes
1. Transforme actividades pasivas en desafíos de producción estudiantil. Diseñe actividades
donde ellos creen microlecciones, análisis disciplinares o demostraciones prácticas, usando
Flip o herramientas similares.
2. Propicie la autoevaluación, la coevaluación y la heteroevaluación con base en rúbricas con
criterios y descriptores claros.
3.
Considere la socialización como habilidad evaluable, vinculada a competencias disciplinares.
4. Integre Flip o herramientas similares en secuencias pedagógicas híbridas: debates orales,
producción escrita, comprensión lectora, síntesis cognitiva, análisis comparativos, presentación
de resultados (maquetas, investigaciones, campañas…).
5.
Vincule los contenidos y las competencias con los intereses de los estudiantes: asigne temas
que conecten con desafíos profesionales de su disciplina.
6.
Acompañe al alumnado, y también aproveche sus fortalezas, en cuanto a la estructura
del formato solicitado para la asignación, incluidos los contenidos procedimentales de las
herramientas tecnológicas implicadas.
7.
Evite la saturación: la tecnología debe optimizar el aprendizaje, no convertirse en carga
operativa.
En síntesis, en lugar de asumir el rol de emisor de información, con la mediación de la tecnología,
conviértase en un diseñador de procesos y de experiencias de aprendizaje activo.
Limitaciones
Algunas limitaciones que se presentaron en la experiencia didáctica y que podrían ocurrir en lo
adelante son las siguientes:
1.
Flip es una plataforma que, al momento de este artículo, suele requerir una buena conectividad
a Internet, así como dispositivos con memoria de trabajo propia de los videos, aunque ni su
interfaz ni su proceso de edición son complejos. En algunos momentos, hubo que conceder
el permiso a algunos participantes para salir del aula debido a problemas de conexión.
2. Aunque a la mayoría de los participantes les agrada la producción del video, hay una minoría
que tiene reservas sobre dicho proceso, ya sea por poco dominio tecnológico, por creer
que consumirá mucho tiempo, por timidez… Por la razón que sea, como docentes, hay que
prestar atención a cada caso para motivar y acompañar sin presionar, y estar abiertos a otras
opciones y acomodaciones.
130
3. Privacidad. La mayoría de los videos fueron presentados en el aula; no obstante, entre un 5
% y un 10 % del estudiantado prefirió que solo lo visualizara el profesor. Esta es una decisión
que debe respetarse.
4. Recomenzar o reiniciar. Se presentaron casos en los que hubo errores de la plataforma o de
quien grabó el video y fue necesario grabarlo de nuevo. Aunque el número no fue significativo
—una o dos personas por grupo—, es una situación que se debe tener presente.
5. Competición. Por todos los medios hay que evitar que el proceso se convierta en un torneo:
el énfasis siempre debe recaer en el contenido y no llegar al exhibicionismo en cuanto a la
producción del video, con efectos deslumbrantes. Pero también se debe tomar en cuenta
el respeto a la capacidad creativa y al dominio tecnológico avanzado de cada estudiante.
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